Immagina di avere davanti a te un misterioso scrigno di metallo o plastica: un computer. Sembra solo un oggetto, ma dentro custodisce un mondo fatto di componenti, collegamenti e “piccoli operai” invisibili che lavorano in sincronia per trasformare i tuoi clic, le tue parole e le tue idee in azioni concrete.
In questa avventura scopriremo chi sono questi operai, come lavorano e perché ognuno è indispensabile.
🔹 1. Hardware e software – Il corpo e la mente
La prima distinzione fondamentale è tra hardware e software.
Hardware: tutto ciò che puoi toccare, pesare e spostare. La tastiera sotto le dita, lo schermo davanti agli occhi, il mouse, le casse, il disco rigido, la stampante… persino i cavi.
Software: ciò che non puoi vedere o toccare, ma che fa muovere tutto. Sono i programmi, le app, il sistema operativo. Senza software, l’hardware è come un corpo immobile.
🧠 Metafora utile: pensa al computer come a una persona.
L’hardware è il corpo: muscoli, ossa, organi.
Il software è la mente: pensieri, logica, decisioni.
Uno senza l’altro non può funzionare.
🔹 2. Gli organi vitali del computer
Ogni parte del computer ha un ruolo preciso, proprio come in un organismo vivente.
CPU (Processore) – Il cervello
È il direttore d’orchestra. Riceve le istruzioni, fa calcoli velocissimi e coordina ogni attività. Più è potente, più il computer “pensa” in fretta.
RAM (Memoria volatile) – La memoria a breve termine
Qui il computer mette i dati su cui sta lavorando in questo momento. È rapidissima ma temporanea: spegni il PC, e puff! Tutto sparisce.
Hard Disk / SSD – La memoria a lungo termine
È l’archivio del computer. Qui restano custoditi i tuoi documenti, le foto, i video, i programmi… anche dopo aver spento il PC.
HDD: più lento, ma con grande capacità.
SSD: molto più veloce, meno rumoroso.
Scheda madre – La spina dorsale
Un grande circuito stampato che collega tutti i componenti. È la “piazza centrale” dove passano tutte le informazioni.
Periferiche di input/output (I/O)
Input: ciò che serve per inviare comandi e dati al computer (tastiera, mouse, microfono, scanner).
Output: ciò che serve per ricevere informazioni dal computer (monitor, stampante, casse).
🔹 3. Tipi di memoria
Volatile: si svuota quando spegni (RAM).
Non volatile: rimane anche senza corrente (Hard Disk, SSD, chiavetta USB).
📦 Pensa alla RAM come al tavolo dove stai preparando un puzzle (solo i pezzi in uso sono lì) e all’SSD come alla scatola in cui tieni tutti i pezzi quando hai finito.
🔹 4. L’evoluzione del computer
Un tempo c’erano solo i desktop: grandi scatoloni fissi sulla scrivania. Poi sono arrivati i laptop portatili, seguiti da tablet e smartphone che stanno in tasca.
Oggi i computer sono ovunque: negli orologi smart, nelle auto, nelle lavatrici.
Questi si chiamano computer embedded: piccole unità di calcolo nascoste dentro oggetti comuni, pronte a svolgere compiti specifici senza farsi notare.
🔹 5. Dispositivi digitali nel quotidiano
Allenare l’occhio a riconoscere la tecnologia è utile.
Il telecomando: dentro ha una memoria ROM che conserva il “programma” dei tasti.
Lo smartphone: ha CPU, RAM, memoria flash e una miriade di sensori.
Il navigatore auto: un computer embedded con mappe e GPS.
Ogni oggetto ha la sua piccola architettura nascosta.
🧪 Attività pratiche per imparare divertendosi
Smontaggio virtuale: usare simulatori online (es. PC Building Simulator) per esplorare le parti interne di un PC senza rischi.
Costruisci il tuo PC: in aula, assemblare un computer con cartoncini che rappresentano i componenti e i loro nomi.
Visita guidata: osservare un PC reale aperto, riconoscendo RAM, ventole, schede e connettori.
📝 Mini quiz di autovalutazione
Qual è la differenza principale tra hardware e software?
A. L’hardware è un tipo di programma speciale
B. L’hardware è fisico, il software è digitale
C. L’hardware è la tastiera, il software è la sedia
D. Non c’è alcuna differenza
A cosa serve la RAM?
A. Salvare i dati in modo permanente
B. Eseguire i programmi in corso
C. Collegare il computer a Internet
D. Stampare i documenti
La memoria del disco rigido è:
A. Volatile
B. Temporanea
C. Non volatile
D. Solo per videogiochi
Quale tra questi è un dispositivo di output?
A. Microfono
B. Tastiera
C. Stampante
D. Mouse
Un esempio di computer “embedded” è:
A. Un tablet
B. Una console da gioco
C. Un navigatore GPS in auto
D. Un telecomando
(Le risposte corrette sono in grassetto)
Differenza tra hardware e software: B. L’hardware è fisico, il software è digitale
A cosa serve la RAM? B. Eseguire i programmi in corso
La memoria del disco rigido è: C. Non volatile
Quale tra questi è un dispositivo di output? C. Stampante
Esempio di computer “embedded”: C. Un navigatore GPS in auto
Il coding è molto più che scrivere codice: è un esercizio di logica, creatività e pensiero computazionale. Alla base di ogni algoritmo c’è una sequenza ordinata di ragionamenti e deduzioni che rispecchiano le strutture mentali del ragionamento umano.
Prima di affrontare i linguaggi di programmazione, è fondamentale costruire una solida base logica. Un modo efficace è farlo attraverso il gioco, che trasforma la logica formale in un’esperienza pratica e divertente.
Giochi come Scacchi, Sudoku, Tangram e Torri di Hanoi sono vere e proprie “palestre mentali” dove si allenano il pensiero sequenziale, la strategia, la ricorsione e la capacità di risolvere problemi complessi.
🧩 Contenuti principali
1. Introduzione alla logica formale
La logica studia le regole del ragionamento corretto. Alcuni concetti fondamentali:
Proposizioni: frasi che possono essere vere o false. Esempio: “Oggi piove” è una proposizione.
Connettivi logici: strumenti per combinare proposizioni:
AND (e) — entrambe vere
OR (o) — almeno una vera
NOT (non) — negazione
IMPLIES (se... allora)
Implicazione: “Se A, allora B” significa che ogni volta che A è vera, B è vera.
Esempio:
Siano A = “Oggi è lunedì”, B = “Domani è martedì”.
L’implicazione si scrive \( A \Rightarrow B \).
2. Logica e programmazione
La programmazione si basa su decisioni logiche e flussi condizionali. In ogni linguaggio di coding, si usano operatori booleani per gestire il flusso del programma.
Qui il programma decide cosa fare in base a una condizione vera o falsa, che è il cuore del ragionamento logico applicato al coding.
3. Il valore educativo del gioco
Il gioco è uno strumento potentissimo per allenare la mente:
Stimola il ragionamento sequenziale.
Insegna a riconoscere schemi e vincoli.
Favorisce il pensiero critico e la capacità di risolvere problemi complessi.
4. Giochi classici come strumenti formativi
Tangram
Si compone di 7 tessere geometriche da combinare per formare figure: stimola la logica spaziale e la capacità di riconoscere forme.
Sudoku
Gioco di numeri che richiede di riempire una griglia rispettando vincoli rigidi, stimola il ragionamento logico e sequenziale.
Torri di Hanoi
Gioco di ricorsione e ottimizzazione: spostare dischi da un palo all’altro seguendo regole precise, introduce al concetto di ricorsione.
Scacchi
Gioco strategico che sviluppa la capacità di pianificazione, di prevedere mosse avversarie e di prendere decisioni sequenziali.
🛠️ Attività pratiche
Attività 1: Tabelle di verità e proposizioni
Dati i seguenti enunciati:
A: “Oggi è venerdì”
B: “Domani c’è scuola”
Costruiamo la tabella di verità per l’implicazione \( A \Rightarrow B \):
A
B
\( A \Rightarrow B \)
V
V
V
V
F
F
F
V
V
F
F
V
Spiegazione: l’implicazione è falsa solo se A è vera e B è falsa; negli altri casi è vera.
Attività 2: Algoritmo base per Sudoku
Descrizione in linguaggio naturale per risolvere una cella vuota:
Trova una cella vuota nella griglia.
Prova ad inserire un numero da 1 a 9 che non violi le regole (nessuna ripetizione in riga, colonna, regione).
Se il numero è valido, passa alla cella successiva.
Se nessun numero è valido, torna indietro e cambia il numero della cella precedente (backtracking).
Ripeti finché la griglia è completa.
Attività 3: Torri di Hanoi (3 dischi)
Obiettivo: spostare tutti i dischi dal palo A al palo C rispettando le regole.
Algoritmo ricorsivo:
spostaDischi(n, daPalo, aPalo, paloAppoggio):
se n == 1:
sposta disco da "daPalo" a "aPalo"
altrimenti:
spostaDischi(n-1, daPalo, paloAppoggio, aPalo)
sposta disco da "daPalo" a "aPalo"
spostaDischi(n-1, paloAppoggio, aPalo, daPalo)
Passi concreti per 3 dischi:
Sposta i primi 2 dischi da A a B (usando C come appoggio)
Sposta il disco più grande da A a C
Sposta i 2 dischi da B a C (usando A come appoggio)
🎓 Test interattivo: "Quanto sei logico?"
🔄 Esercizio finale: Algoritmo per il Tangram
Descrivi in linguaggio naturale come costruire un quadrato usando le sette tessere del Tangram. Un esempio:
1. Posiziona il grande triangolo 1 in basso a sinistra.
2. Posiziona il grande triangolo 2 in basso a destra, unendolo al primo.
3. Metti il quadrato piccolo sopra il triangolo 1.
4. Aggiungi il parallelogramma accanto al quadrato piccolo.
5. Completa la figura con i triangoli piccoli e medi, riempiendo gli spazi rimasti.
Questo esercizio aiuta a tradurre un problema spaziale in passi logici e sequenziali, una capacità essenziale per il coding.
Conclusione
Attraverso la logica e il gioco, sviluppiamo la capacità di pensare per passi, anticipare conseguenze, tornare indietro e correggere — tutte abilità fondamentali per programmare. La sfida del coding diventa così accessibile e appassionante per chiunque, a partire da semplici attività ludiche.
Logica e giochi: il coding come sfida
📘 Introduzione
Il coding, prima ancora che un’attività tecnica, è un esercizio di logica e creatività. Alla base di ogni algoritmo si nasconde una sequenza di deduzioni, strutture mentali ordinate e una capacità di ragionamento astratto. Per questo motivo, prima ancora di passare a veri e propri linguaggi di programmazione, è fondamentale costruire una solida base logica. Come? Attraverso i giochi.
La logica formale, spesso considerata astrusa o troppo teorica, può diventare un’avventura appassionante se tradotta in esperienze pratiche e ludiche. Scacchi, Sudoku, Tangram e Torri di Hanoi non sono solo passatempi, ma vere e proprie “palestre mentali” dove il pensiero computazionale prende forma.
🧩 Contenuti principali
Introduzione alla logica formale: proposizioni, deduzioni, implicazioni. Cosa vuol dire “se... allora...”? E perché è così importante per i computer?
Logica e programmazione: il legame profondo tra l’organizzazione del pensiero logico e la costruzione degli algoritmi. Dalle proposizioni booleane alle strutture condizionali nei linguaggi di coding.
Il valore educativo del gioco: come allenare le capacità logiche e computazionali attraverso attività ludiche mirate.
Giochi classici come strumenti formativi: introduzione e uso educativo di:
Tangram: logica spaziale e forme geometriche
Sudoku: sequenze e vincoli logici
Torri di Hanoi: ricorsione e ottimizzazione
Scacchi: pensiero strategico e sequenzialità
🛠️ Attività
Puzzle logici collaborativi: risolvere problemi in gruppo stimolando il confronto tra strategie diverse
Scrittura di algoritmi per risolvere giochi: trasformare una soluzione in linguaggio naturale in una sequenza di istruzioni codificate
Sfide a squadre: “Programma il tuo robot mentale”, ovvero guidare un compagno attraverso un percorso solo usando istruzioni logiche
🎓 Output didattici attesi
Capacità di identificare proposizioni logiche e deduzioni semplici
Abilità di costruire e seguire un algoritmo lineare
Familiarità con i concetti base di logica binaria e operatori booleani
Acquisizione di un approccio computazionale ai problemi
Primi strumenti per accedere a linguaggi di programmazione con consapevolezza
🧠 Test interattivo: "Quanto sei logico?"
Prova a rispondere alle domande. Ogni risposta giusta ti fa guadagnare 1 punto!
1. Che cos’è una proposizione logica?
2. A cosa serve un algoritmo?
3. Quale gioco aiuta a sviluppare il pensiero ricorsivo?
4. In logica booleana, cosa rappresenta il valore 0?
4 L’algebra booleana: la lingua segreta dei computer
L’algebra booleana è un sistema logico basato su soli due valori: Vero (1) e Falso (0). È alla base di tutto ciò che fa funzionare il mondo digitale, dai circuiti elettrici ai programmi dei computer.
Variabili booleane
Le variabili booleane possono assumere solo due valori: 0 (Falso) o 1 (Vero). Immagina un interruttore acceso o spento: quello è il concetto base della logica booleana.
Operazioni principali
AND (E): vero solo se tutte le condizioni sono vere.
OR (O): vero se almeno una condizione è vera.
NOT (NON): inverte il valore, da vero a falso e viceversa.
Tabelle di verità
Le tabelle di verità sono strumenti visuali che mostrano come funzionano queste operazioni. Eccone alcune di base:
AND
A
B
A AND B
0
0
0
0
1
0
1
0
0
1
1
1
OR
A
B
A OR B
0
0
0
0
1
1
1
0
1
1
1
1
NOT
A
NOT A
0
1
1
0
Proprietà utili
Commutativa: A AND B = B AND A, A OR B = B OR A
Associativa: (A AND B) AND C = A AND (B AND C)
Distributiva: A AND (B OR C) = (A AND B) OR (A AND C)
Leggi di De Morgan:
NOT(A AND B) = NOT A OR NOT B
NOT(A OR B) = NOT A AND NOT B
Attività pratiche per capire l’algebra booleana
🎮 Semaforo logico
Immagina un semaforo con tre segnali:
G = verde (1 = verde acceso, 0 = spento)
Y = giallo
C = macchina in arrivo (1 = sì, 0 = no)
Il personaggio può attraversare se:
Il semaforo è verde OR
Il semaforo è giallo AND non c’è macchina in arrivo.
Espressione booleana: CanPass = G OR (Y AND NOT C)
Tabella di verità: Semaforo
G
Y
C
Y AND NOT C
CanPass
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
0
1
0
1
1
0
1
1
0
0
1
0
0
0
1
1
0
1
0
1
1
1
0
1
1
1
1
1
0
1
🔍 Caccia agli oggetti
Hai una collezione di oggetti con queste caratteristiche:
R = rosso
T = tondo
S = leggero
Se vuoi trovare gli oggetti che sono rossi E tondi, usi l’espressione R AND T.
Se vuoi quelli che sono rossi O tondi ma leggeri, allora: (R OR T) AND S.
🧩 Mini circuiti logici
Con cartoncini o disegni, rappresenta le porte logiche:
AND: due interruttori in serie
OR: due interruttori in parallelo
NOT: un inverter che cambia il valore
Prova a costruire il circuito che attiva l’uscita solo se A = 1 e B = 0, cioè A AND NOT B.
Esercizi svolti e quiz finale
Esercizio 1: Tabella di verità per F = NOT(A AND (B OR C))
Costruzione tabella
A
B
C
B OR C
A AND (B OR C)
F = NOT(...)
0
0
0
0
0
1
0
0
1
1
0
1
0
1
0
1
0
1
0
1
1
1
0
1
1
0
0
0
0
1
1
0
1
1
1
0
1
1
0
1
1
0
1
1
1
1
1
0
Spiegazione: Se A è falso, F è vero. Altrimenti, F dipende da B e C secondo le regole di De Morgan.
Esercizio 2: Semplifica F = (A AND B) OR (A AND NOT B)
Soluzione:
Fattorizziamo A: F = A AND (B OR NOT B)
Sapendo che B OR NOT B = 1, otteniamo F = A AND 1 = A.
Quindi, F = A.
Esercizio 3: Costruisci l’XOR usando AND, OR e NOT
L’operazione XOR (Exclusive OR) è vera solo quando A e B sono diversi.
Si può esprimere così: A XOR B = (A AND NOT B) OR (NOT A AND B)
Tabella di verità XOR
A
B
A AND NOT B
NOT A AND B
XOR
0
0
0
0
0
0
1
0
1
1
1
0
1
0
1
1
1
0
0
0
Quiz finale: metti alla prova la tua logica!
Qual è il risultato di: VERO AND FALSO? Risposta: FALSO — perché AND richiede che entrambi siano veri.
Qual è il risultato di: VERO OR FALSO? Risposta: VERO — perché OR richiede almeno uno vero.
Qual è il risultato di: NOT VERO? Risposta: FALSO — NOT inverte il valore.
Se A = VERO e B = VERO, quanto vale A AND B? Risposta: VERO (1).
Se A = FALSO e B = FALSO, quanto vale A OR B? Risposta: FALSO (0).
Cosa dice la legge di De Morgan su NOT (A AND B)? Risposta:NOT (A AND B) = NOT A OR NOT B.
Simplifica l’espressione (A AND B) OR (A AND NOT B). Risposta:A.
Complimenti, hai imparato i fondamenti dell’algebra booleana! Ora puoi riconoscere come i computer prendono decisioni logiche passo dopo passo.
L'Algebra Booleana:
La Lingua Segreta dei Computer
Ti sei mai chiesto come faccia un computer, che in fondo è solo un insieme di circuiti elettrici, a "decidere" se farti passare di livello in un videogioco o se la password che hai inserito è corretta? La risposta non sta in un'intelligenza misteriosa, ma in un sistema logico semplicissimo chiamato Algebra Booleana.
Prende il nome da George Boole, un matematico dell'Ottocento che intuì come il pensiero umano potesse essere ridotto a formule matematiche basate su due soli stati: Vero o Falso.
I due pilastri: 0 e 1
Nel mondo digitale, tutto si riduce a un interruttore:
1 (Vero): L'interruttore è acceso, la corrente passa.
0 (Falso): L'interruttore è spento, la corrente è bloccata.
Combinando miliardi di questi "Sì" e "No", i computer riescono a compiere operazioni incredibilmente complesse.
Gli Operai della Logica: AND, OR e NOT
Per manipolare questi 0 e 1, usiamo delle "porte logiche". Immaginale come dei caselli autostradali che lasciano passare la macchina solo se certe condizioni sono rispettate.
AND (E): È il vigile severo. Ti fa passare solo se tutte le condizioni sono vere.
Esempio: Esco di casa se (Ho le chiavi) AND (Ho il portafoglio).
OR (O): È il vigile permissivo. Ti fa passare se almeno una condizione è vera.
Esempio: Guardo un film se (È in TV) OR (Ce l'ho su Netflix).
NOT (NON): È il bastian contrario. Inverte tutto: se riceve Vero, restituisce Falso.
Le Tabelle di Verità: La bussola del programmatore
Per non confondersi, i programmatori usano le Tabelle di Verità, piccoli schemi che mostrano il risultato di ogni combinazione:
A
B
A AND B
A OR B
0
0
0
0
0
1
0
1
1
0
0
1
1
1
1
1
La Logica nella Vita Reale: Il Semaforo Intelligente
Facciamo un esempio pratico. Immagina un personaggio di un videogioco che deve attraversare la strada. Il sistema deve decidere se può passare ($CanPass$).
Le variabili sono:
G: Il semaforo è Verde.
Y: Il semaforo è Giallo.
C: C’è una macchina in arrivo.
La regola logica è: "Puoi passare se il semaforo è verde, OPPURE se è giallo MA non sta arrivando nessuno."
In algebra booleana si scrive:
Semplificare il Caos
A volte le espressioni logiche diventano lunghissime. Grazie a proprietà come le Leggi di De Morgan, possiamo accorciare i "pensieri" del computer per renderlo più veloce.
Ad esempio, dire: "Non è vero che (fuori piove E c'è vento)" equivale a dire: "Fuori non piove O fuori non c'è vento". Sembra un gioco di parole, ma per un processore significa risparmiare migliaia di calcoli al secondo!
Metti alla Prova la tua Logica! (Mini-Quiz)
Ti senti pronto per programmare un supercomputer? Rispondi a queste tre domande:
Vero AND Falso fa...? (Suggerimento: il "vigile severo" cosa direbbe?)
Se una porta NOT riceve un segnale Vero, cosa esce dall'altra parte?
Vero OR Falso restituisce...?
(Risposte: 1. Falso; 2. Falso; 3. Vero)
Un piccolo segreto per finire...
L'operazione più curiosa è l'XOR (OR Esclusivo). È quella che usi quando al ristorante ti dicono: "Puoi avere il dolce O la frutta (ma non entrambi!)". In questo caso, il risultato è vero solo se le due condizioni sono diverse.
Ora che conosci la lingua segreta dei computer, guarderai il tuo smartphone con occhi diversi: non è magia, è solo una danza elegantissima di 0 e 1 regolata da una logica ferrea.
Dalla logica astratta alla realtà fisica
Certamente! Passare dalla logica astratta (gli 0 e gli 1) alla realtà fisica è il momento in cui avviene la vera "magia" dell'ingegneria.
Tutto si basa su un componente minuscolo chiamato Transistor, in particolare la tecnologia più diffusa oggi: il MOSFET (Metal-Oxide-Semiconductor Field-Effect Transistor).
Il Transistor come Interruttore
Immagina il transistor come un rubinetto elettronico. Ha tre terminali:
Source (Sorgente): da dove entrano gli elettroni.
Drain (Pozzetto): dove escono gli elettroni.
Gate (Porta): il comando che apre o chiude il rubinetto.
In un chip, usiamo due tipi di transistor che lavorano in coppia (tecnologia CMOS):
n-MOS: si "accende" (fa passare corrente) quando riceve un segnale alto (1).
p-MOS: si "accende" quando riceve un segnale basso (0).
Come si costruiscono le Porte Logiche
I progettisti combinano questi transistor per forzare la corrente a seguire percorsi precisi. Ecco come nascono le tre porte fondamentali:
1. La Porta NOT (L'Inverter)
È la più semplice. Si usa un p-MOS sopra e un n-MOS sotto.
Se dai 1 in ingresso, il transistor sotto si apre e collega l'uscita a "terra" (0 Volt). L'uscita diventa 0.
Se dai 0 in ingresso, si attiva il transistor sopra che collega l'uscita all'alimentazione. L'uscita diventa 1.
2. La Porta NAND (Il mattone fondamentale)
Curiosamente, per i computer è più facile costruire porte "negate" (NAND) che porte AND.
In una NAND, i transistor sono messi in serie verso terra. La corrente viene bloccata (uscita 1) a meno che entrambi i transistor non siano attivati da un segnale 1.
Se metti una porta NOT subito dopo una NAND, ottieni una porta AND.
3. La Porta NOR e OR
Nella porta NOR, i transistor sono messi in parallelo. Se anche solo uno dei due riceve un segnale 1, l'uscita viene scaricata a terra (diventa 0).
Aggiungendo un NOT alla fine, otteniamo la porta OR.
Dalla Sabbia al Microchip
Questi circuiti non vengono "montati" come i Lego, ma stampati attraverso un processo chiamato fotolitografia:
Si parte da un disco di silicio puro (derivato dalla sabbia).
Si proietta una luce ultravioletta attraverso una "maschera" che contiene il disegno del circuito.
Sui punti colpiti dalla luce, il silicio viene scavato o drogato con sostanze chimiche per creare i canali dei transistor.
Oggi, in un chip grande quanto un'unghia, riusciamo a stampare miliardi di questi transistor. La dimensione di un singolo transistor è nell'ordine dei nanometri (miliardesimi di metro): per darti un'idea, un capello umano è largo circa 80.000 nanometri!
Curiosità: Perché il calore?
Ogni volta che un transistor cambia stato (da 0 a 1 o viceversa), una piccola quantità di energia viene dissipata sotto forma di calore. Ecco perché il tuo smartphone scotta quando giochi a un titolo graficamente pesante: ci sono miliardi di "rubinetti" che si aprono e chiudono milioni di volte al secondo!
Come il computer impara a contare e a fare le somme
È qui che la logica diventa magia matematica. Per far sommare due numeri a un computer, dobbiamo insegnargli a contare come un interruttore: in binario.
In binario abbiamo solo due cifre: 0 e 1.
0 + 0 = 0
0 + 1 = 1
1 + 1 = 10 (che si legge "uno-zero", ed è il modo binario di scrivere 2).
Per ottenere questo risultato fisicamente, usiamo un circuito chiamato Sommatore (Adder).
1. Il "Mezzo Sommatore" (Half Adder)
Per sommare due singoli bit (A e B), il computer ha bisogno di calcolare due cose: la Somma e il Riporto (quello che noi scriviamo sopra la colonna successiva quando facciamo i conti a mente).
La Somma (S): Si usa una porta XOR. Se A e B sono diversi ($0+1$ o $1+0$), il risultato è $1$. Se sono uguali ($1+1$), il risultato è $0$.
Il Riporto (C - Carry): Si usa una porta AND. Il riporto è $1$ solo se entrambi gli ingressi sono $1$ ($1+1$).
2. Il "Sommatore Completo" (Full Adder)
Il problema del mezzo sommatore è che non sa gestire un eventuale riporto proveniente da una colonna precedente. Per fare addizioni vere, mettiamo insieme due mezzi sommatori e una porta OR.
Questo "modulo" ha 3 ingressi: i due numeri (A, B) e il riporto precedente ($C_{in}$). È come un piccolo mattoncino logico che può essere concatenato all'infinito.
3. La reazione a catena: Il Ripple Carry Adder
Per sommare numeri grandi, ad esempio a 8 bit (come $150 + 100$), il computer mette in fila 8 Sommatori Completi.
Il riporto "scivola" (ripple) da un modulo all'altro, proprio come facciamo noi quando scriviamo: "9 + 1 fa 0 con riporto di 1".
Ecco come il computer vede $1 + 1$:
Il primo bit di A è 1, il primo di B è 1.
Il Sommatore calcola $1+1$: la porta XOR dà 0 (Somma), la porta AND dà 1 (Riporto).
Il risultato finale letto dal computer è 10, ovvero 2.
Dalla calcolatrice alla CPU
In una CPU moderna, questi circuiti fanno parte della ALU (Arithmetic Logic Unit). Non ci sono solo sommatori, ma anche circuiti per sottrarre, moltiplicare e confrontare numeri.
La velocità è impressionante: mentre tu hai letto questa frase, i sommatori nel tuo processore hanno eseguito miliardi di queste operazioni, facendo viaggiare i "riporti" attraverso i transistor a una frazione della velocità della luce.
Come gli 0 e 1 diventano una immagine colorata
Tutto questo serve a calcolare numeri. Ma come fa un computer a usare questa stessa logica per visualizzare un'immagine colorata o per farti muovere in un mondo 3D?
Per capire come una sequenza di "0" e "1" diventi il tramonto mozzafiato che vedi sullo schermo, dobbiamo immaginare un processo di traduzione in tre fasi: Logica → Numeri → Colore.
1. Il mosaico di Pixel
Ogni schermo è una griglia fitta di milioni di minuscoli quadratini chiamati pixel. Se guardassi il tuo telefono con un microscopio potente, vedresti che ogni pixel non è un blocco unico, ma è composto da tre "sub-pixel" di colori diversi: Rosso, Verde e Blu (RGB).
Mescolando questi tre colori a diverse intensità, possiamo creare qualsiasi colore visibile all'occhio umano.
2. Il codice binario del colore (La Profondità di Bit)
Per decidere quanto deve essere luminoso ogni sub-pixel, il computer usa dei numeri. In un sistema standard a 8 bit (il più comune), ogni colore ha a disposizione una sequenza di otto "0" e "1".
Con 8 bit, puoi formare 256 combinazioni diverse (da 00000000 a 11111111).
0 (tutto spento):00000000
255 (massima luminosità):11111111
Per ogni singolo pixel, il computer invia una stringa di 24 bit (8 per il Rosso, 8 per il Verde, 8 per il Blu).
Esempio: Per fare il Viola, il computer invierà:
Rosso: 11111111 (Massimo)
Verde: 00000000 (Spento)
Blu: 11111111 (Massimo)
3. Dal Numero alla Luce: Il convertitore DAC
Qui torniamo all'elettricità. Quegli "0" e "1" arrivano alla scheda video sotto forma di impulsi elettrici. Un componente speciale chiamato DAC (Digital-to-Analog Converter) trasforma il numero binario in una specifica tensione elettrica.
Se il codice è 11111111, il DAC invia il voltaggio massimo al sub-pixel.
Se il codice è 01111111, invia circa metà del voltaggio.
Questa tensione agisce come un comando per i cristalli liquidi (LCD) o per i piccoli LED organici (OLED) del tuo schermo:
Negli LCD: La tensione "ruota" dei cristalli che fanno passare più o meno luce da una lampada posteriore.
Negli OLED: La tensione alimenta direttamente il minuscolo LED che emette luce propria.
4. La velocità dell'immagine
Tutto questo avviene per ogni singolo pixel dello schermo, milioni di volte. Se hai uno schermo 4K, ci sono circa 8,3 milioni di pixel. Per darti un'immagine fluida, il computer ricalcola e invia questi milioni di combinazioni di bit almeno 60 volte al secondo (60Hz).
In sintesi
Quando guardi una foto digitale, stai guardando una gigantesca tabella di numeri che dicono a milioni di minuscole lampadine quanto forte brillare.
L'algebra booleana che abbiamo visto prima è ciò che permette alla scheda video di calcolare quali numeri inviare: ad esempio, se in un gioco sposti la visuale a destra, i calcoli logici determinano istantaneamente come devono cambiare i bit di ogni pixel per riflettere il movimento.