giovedì 5 febbraio 2026

Corso Pensiero Computazionale e Coding per Tutti: 5 Logica e giochi: il coding come sfida


5 Logica e giochi: il coding come sfida

📘 Introduzione

Il coding è molto più che scrivere codice: è un esercizio di logica, creatività e pensiero computazionale. Alla base di ogni algoritmo c’è una sequenza ordinata di ragionamenti e deduzioni che rispecchiano le strutture mentali del ragionamento umano.

Prima di affrontare i linguaggi di programmazione, è fondamentale costruire una solida base logica. Un modo efficace è farlo attraverso il gioco, che trasforma la logica formale in un’esperienza pratica e divertente.

Giochi come Scacchi, Sudoku, Tangram e Torri di Hanoi sono vere e proprie “palestre mentali” dove si allenano il pensiero sequenziale, la strategia, la ricorsione e la capacità di risolvere problemi complessi.

🧩 Contenuti principali

1. Introduzione alla logica formale

La logica studia le regole del ragionamento corretto. Alcuni concetti fondamentali:

  • Proposizioni: frasi che possono essere vere o false. Esempio: “Oggi piove” è una proposizione.
  • Connettivi logici: strumenti per combinare proposizioni:
    • AND (e) — entrambe vere
    • OR (o) — almeno una vera
    • NOT (non) — negazione
    • IMPLIES (se... allora)
  • Implicazione: “Se A, allora B” significa che ogni volta che A è vera, B è vera.

Esempio: Siano A = “Oggi è lunedì”, B = “Domani è martedì”. L’implicazione si scrive \( A \Rightarrow B \).

2. Logica e programmazione

La programmazione si basa su decisioni logiche e flussi condizionali. In ogni linguaggio di coding, si usano operatori booleani per gestire il flusso del programma.

Un esempio in pseudocodice:

if (piove == true) {
    prendo_ombrello();
} else {
    esco_senza_ombrello();
}

Qui il programma decide cosa fare in base a una condizione vera o falsa, che è il cuore del ragionamento logico applicato al coding.

3. Il valore educativo del gioco

Il gioco è uno strumento potentissimo per allenare la mente:

  • Stimola il ragionamento sequenziale.
  • Insegna a riconoscere schemi e vincoli.
  • Favorisce il pensiero critico e la capacità di risolvere problemi complessi.

4. Giochi classici come strumenti formativi

Tangram

Si compone di 7 tessere geometriche da combinare per formare figure: stimola la logica spaziale e la capacità di riconoscere forme.

Sudoku

Gioco di numeri che richiede di riempire una griglia rispettando vincoli rigidi, stimola il ragionamento logico e sequenziale.

Torri di Hanoi

Gioco di ricorsione e ottimizzazione: spostare dischi da un palo all’altro seguendo regole precise, introduce al concetto di ricorsione.

Scacchi

Gioco strategico che sviluppa la capacità di pianificazione, di prevedere mosse avversarie e di prendere decisioni sequenziali.

🛠️ Attività pratiche

Attività 1: Tabelle di verità e proposizioni

Dati i seguenti enunciati:

  • A: “Oggi è venerdì”
  • B: “Domani c’è scuola”

Costruiamo la tabella di verità per l’implicazione \( A \Rightarrow B \):

AB\( A \Rightarrow B \)
VVV
VFF
FVV
FFV

Spiegazione: l’implicazione è falsa solo se A è vera e B è falsa; negli altri casi è vera.

Attività 2: Algoritmo base per Sudoku

Descrizione in linguaggio naturale per risolvere una cella vuota:

  1. Trova una cella vuota nella griglia.
  2. Prova ad inserire un numero da 1 a 9 che non violi le regole (nessuna ripetizione in riga, colonna, regione).
  3. Se il numero è valido, passa alla cella successiva.
  4. Se nessun numero è valido, torna indietro e cambia il numero della cella precedente (backtracking).
  5. Ripeti finché la griglia è completa.

Attività 3: Torri di Hanoi (3 dischi)

Obiettivo: spostare tutti i dischi dal palo A al palo C rispettando le regole.

Algoritmo ricorsivo:

spostaDischi(n, daPalo, aPalo, paloAppoggio):
  se n == 1:
    sposta disco da "daPalo" a "aPalo"
  altrimenti:
    spostaDischi(n-1, daPalo, paloAppoggio, aPalo)
    sposta disco da "daPalo" a "aPalo"
    spostaDischi(n-1, paloAppoggio, aPalo, daPalo)

Passi concreti per 3 dischi:

  • Sposta i primi 2 dischi da A a B (usando C come appoggio)
  • Sposta il disco più grande da A a C
  • Sposta i 2 dischi da B a C (usando A come appoggio)

🎓 Test interattivo: "Quanto sei logico?"

1. Che cos’è una proposizione logica?
a) Un enunciato privo di significato
b) Un'istruzione informatica
c) Un’affermazione che può essere vera o falsa
d) Un'opinione personale

2. A cosa serve un algoritmo?
a) Per decorare un sito web
b) Per risolvere problemi attraverso una sequenza di istruzioni
c) Per scegliere un colore
d) Per fare grafica

3. Quale gioco aiuta a sviluppare il pensiero ricorsivo?
a) Memory
b) Cruciverba
c) Torri di Hanoi
d) Risiko

4. In logica booleana, cosa rappresenta il valore 0?
a) Falso
b) Vero
c) Ignoto
d) Parziale

🔄 Esercizio finale: Algoritmo per il Tangram

Descrivi in linguaggio naturale come costruire un quadrato usando le sette tessere del Tangram. Un esempio:

1. Posiziona il grande triangolo 1 in basso a sinistra.
2. Posiziona il grande triangolo 2 in basso a destra, unendolo al primo.
3. Metti il quadrato piccolo sopra il triangolo 1.
4. Aggiungi il parallelogramma accanto al quadrato piccolo.
5. Completa la figura con i triangoli piccoli e medi, riempiendo gli spazi rimasti.

Questo esercizio aiuta a tradurre un problema spaziale in passi logici e sequenziali, una capacità essenziale per il coding.

Conclusione

Attraverso la logica e il gioco, sviluppiamo la capacità di pensare per passi, anticipare conseguenze, tornare indietro e correggere — tutte abilità fondamentali per programmare. La sfida del coding diventa così accessibile e appassionante per chiunque, a partire da semplici attività ludiche.



Logica e giochi: il coding come sfida

📘 Introduzione

Il coding, prima ancora che un’attività tecnica, è un esercizio di logica e creatività. Alla base di ogni algoritmo si nasconde una sequenza di deduzioni, strutture mentali ordinate e una capacità di ragionamento astratto. Per questo motivo, prima ancora di passare a veri e propri linguaggi di programmazione, è fondamentale costruire una solida base logica. Come? Attraverso i giochi.

La logica formale, spesso considerata astrusa o troppo teorica, può diventare un’avventura appassionante se tradotta in esperienze pratiche e ludiche. Scacchi, Sudoku, Tangram e Torri di Hanoi non sono solo passatempi, ma vere e proprie “palestre mentali” dove il pensiero computazionale prende forma.

🧩 Contenuti principali

  • Introduzione alla logica formale: proposizioni, deduzioni, implicazioni. Cosa vuol dire “se... allora...”? E perché è così importante per i computer?
  • Logica e programmazione: il legame profondo tra l’organizzazione del pensiero logico e la costruzione degli algoritmi. Dalle proposizioni booleane alle strutture condizionali nei linguaggi di coding.
  • Il valore educativo del gioco: come allenare le capacità logiche e computazionali attraverso attività ludiche mirate.
  • Giochi classici come strumenti formativi: introduzione e uso educativo di:
    • Tangram: logica spaziale e forme geometriche
    • Sudoku: sequenze e vincoli logici
    • Torri di Hanoi: ricorsione e ottimizzazione
    • Scacchi: pensiero strategico e sequenzialità

🛠️ Attività

  • Puzzle logici collaborativi: risolvere problemi in gruppo stimolando il confronto tra strategie diverse
  • Scrittura di algoritmi per risolvere giochi: trasformare una soluzione in linguaggio naturale in una sequenza di istruzioni codificate
  • Sfide a squadre: “Programma il tuo robot mentale”, ovvero guidare un compagno attraverso un percorso solo usando istruzioni logiche

🎓 Output didattici attesi

  • Capacità di identificare proposizioni logiche e deduzioni semplici
  • Abilità di costruire e seguire un algoritmo lineare
  • Familiarità con i concetti base di logica binaria e operatori booleani
  • Acquisizione di un approccio computazionale ai problemi
  • Primi strumenti per accedere a linguaggi di programmazione con consapevolezza

🧠 Test interattivo: "Quanto sei logico?"

Prova a rispondere alle domande. Ogni risposta giusta ti fa guadagnare 1 punto!

1. Che cos’è una proposizione logica?

2. A cosa serve un algoritmo?

3. Quale gioco aiuta a sviluppare il pensiero ricorsivo?

4. In logica booleana, cosa rappresenta il valore 0?

mercoledì 4 febbraio 2026

Corso Pensiero Computazionale e Coding per Tutti: 4 L’algebra booleana

 


4 L’algebra booleana: la lingua segreta dei computer

L’algebra booleana è un sistema logico basato su soli due valori: Vero (1) e Falso (0). È alla base di tutto ciò che fa funzionare il mondo digitale, dai circuiti elettrici ai programmi dei computer.

Variabili booleane

Le variabili booleane possono assumere solo due valori: 0 (Falso) o 1 (Vero). Immagina un interruttore acceso o spento: quello è il concetto base della logica booleana.

Operazioni principali

  • AND (E): vero solo se tutte le condizioni sono vere.
  • OR (O): vero se almeno una condizione è vera.
  • NOT (NON): inverte il valore, da vero a falso e viceversa.

Tabelle di verità

Le tabelle di verità sono strumenti visuali che mostrano come funzionano queste operazioni. Eccone alcune di base:

AND
ABA AND B
000
010
100
111
OR
ABA OR B
000
011
101
111
NOT
ANOT A
01
10

Proprietà utili

  • Commutativa: A AND B = B AND A, A OR B = B OR A
  • Associativa: (A AND B) AND C = A AND (B AND C)
  • Distributiva: A AND (B OR C) = (A AND B) OR (A AND C)
  • Leggi di De Morgan:
    NOT(A AND B) = NOT A OR NOT B
    NOT(A OR B) = NOT A AND NOT B

Attività pratiche per capire l’algebra booleana

🎮 Semaforo logico

Immagina un semaforo con tre segnali:

  • G = verde (1 = verde acceso, 0 = spento)
  • Y = giallo
  • C = macchina in arrivo (1 = sì, 0 = no)

Il personaggio può attraversare se:

  • Il semaforo è verde OR
  • Il semaforo è giallo AND non c’è macchina in arrivo.

Espressione booleana: CanPass = G OR (Y AND NOT C)

Tabella di verità: Semaforo
GYCY AND NOT CCanPass
00000
00100
01011
01100
10001
10101
11011
11101

🔍 Caccia agli oggetti

Hai una collezione di oggetti con queste caratteristiche:

  • R = rosso
  • T = tondo
  • S = leggero

Se vuoi trovare gli oggetti che sono rossi E tondi, usi l’espressione R AND T.

Se vuoi quelli che sono rossi O tondi ma leggeri, allora: (R OR T) AND S.

🧩 Mini circuiti logici

Con cartoncini o disegni, rappresenta le porte logiche:

  • AND: due interruttori in serie
  • OR: due interruttori in parallelo
  • NOT: un inverter che cambia il valore

Prova a costruire il circuito che attiva l’uscita solo se A = 1 e B = 0, cioè A AND NOT B.

Esercizi svolti e quiz finale

Esercizio 1: Tabella di verità per F = NOT(A AND (B OR C))

Costruzione tabella
ABCB OR CA AND (B OR C)F = NOT(...)
000001
001101
010101
011101
100001
101110
110110
111110

Spiegazione: Se A è falso, F è vero. Altrimenti, F dipende da B e C secondo le regole di De Morgan.

Esercizio 2: Semplifica F = (A AND B) OR (A AND NOT B)

Soluzione:
Fattorizziamo A: F = A AND (B OR NOT B)
Sapendo che B OR NOT B = 1, otteniamo F = A AND 1 = A.
Quindi, F = A.

Esercizio 3: Costruisci l’XOR usando AND, OR e NOT

L’operazione XOR (Exclusive OR) è vera solo quando A e B sono diversi.
Si può esprimere così:
A XOR B = (A AND NOT B) OR (NOT A AND B)

Tabella di verità XOR
ABA AND NOT BNOT A AND BXOR
00000
01011
10101
11000

Quiz finale: metti alla prova la tua logica!

  1. Qual è il risultato di: VERO AND FALSO?
    Risposta: FALSO — perché AND richiede che entrambi siano veri.
  2. Qual è il risultato di: VERO OR FALSO?
    Risposta: VERO — perché OR richiede almeno uno vero.
  3. Qual è il risultato di: NOT VERO?
    Risposta: FALSO — NOT inverte il valore.
  4. Se A = VERO e B = VERO, quanto vale A AND B?
    Risposta: VERO (1).
  5. Se A = FALSO e B = FALSO, quanto vale A OR B?
    Risposta: FALSO (0).
  6. Cosa dice la legge di De Morgan su NOT (A AND B)?
    Risposta: NOT (A AND B) = NOT A OR NOT B.
  7. Simplifica l’espressione (A AND B) OR (A AND NOT B).
    Risposta: A.

Complimenti, hai imparato i fondamenti dell’algebra booleana! Ora puoi riconoscere come i computer prendono decisioni logiche passo dopo passo.


L'Algebra Booleana:
La Lingua Segreta dei Computer

Ti sei mai chiesto come faccia un computer, che in fondo è solo un insieme di circuiti elettrici, a "decidere" se farti passare di livello in un videogioco o se la password che hai inserito è corretta? La risposta non sta in un'intelligenza misteriosa, ma in un sistema logico semplicissimo chiamato Algebra Booleana.

Prende il nome da George Boole, un matematico dell'Ottocento che intuì come il pensiero umano potesse essere ridotto a formule matematiche basate su due soli stati: Vero o Falso.

I due pilastri: 0 e 1

Nel mondo digitale, tutto si riduce a un interruttore:

  • 1 (Vero): L'interruttore è acceso, la corrente passa.

  • 0 (Falso): L'interruttore è spento, la corrente è bloccata.

Combinando miliardi di questi "Sì" e "No", i computer riescono a compiere operazioni incredibilmente complesse.

Gli Operai della Logica: AND, OR e NOT

Per manipolare questi 0 e 1, usiamo delle "porte logiche". Immaginale come dei caselli autostradali che lasciano passare la macchina solo se certe condizioni sono rispettate.

  1. AND (E): È il vigile severo. Ti fa passare solo se tutte le condizioni sono vere.

    • Esempio: Esco di casa se (Ho le chiavi) AND (Ho il portafoglio).

  2. OR (O): È il vigile permissivo. Ti fa passare se almeno una condizione è vera.

    • Esempio: Guardo un film se (È in TV) OR (Ce l'ho su Netflix).

  3. NOT (NON): È il bastian contrario. Inverte tutto: se riceve Vero, restituisce Falso.

Le Tabelle di Verità: La bussola del programmatore

Per non confondersi, i programmatori usano le Tabelle di Verità, piccoli schemi che mostrano il risultato di ogni combinazione:

ABA AND BA OR B
0000
0101
1001
1111

La Logica nella Vita Reale: Il Semaforo Intelligente

Facciamo un esempio pratico. Immagina un personaggio di un videogioco che deve attraversare la strada. Il sistema deve decidere se può passare ($CanPass$).

Le variabili sono:

  • G: Il semaforo è Verde.

  • Y: Il semaforo è Giallo.

  • C: C’è una macchina in arrivo.

La regola logica è: "Puoi passare se il semaforo è verde, OPPURE se è giallo MA non sta arrivando nessuno."

In algebra booleana si scrive:


Semplificare il Caos

A volte le espressioni logiche diventano lunghissime. Grazie a proprietà come le Leggi di De Morgan, possiamo accorciare i "pensieri" del computer per renderlo più veloce.

Ad esempio, dire: "Non è vero che (fuori piove E c'è vento)" equivale a dire: "Fuori non piove O fuori non c'è vento". Sembra un gioco di parole, ma per un processore significa risparmiare migliaia di calcoli al secondo!

Metti alla Prova la tua Logica! (Mini-Quiz)

Ti senti pronto per programmare un supercomputer? Rispondi a queste tre domande:

  1. Vero AND Falso fa...? (Suggerimento: il "vigile severo" cosa direbbe?)

  2. Se una porta NOT riceve un segnale Vero, cosa esce dall'altra parte?

  3. Vero OR Falso restituisce...?

(Risposte: 1. Falso; 2. Falso; 3. Vero)

Un piccolo segreto per finire...

L'operazione più curiosa è l'XOR (OR Esclusivo). È quella che usi quando al ristorante ti dicono: "Puoi avere il dolce O la frutta (ma non entrambi!)". In questo caso, il risultato è vero solo se le due condizioni sono diverse.

Ora che conosci la lingua segreta dei computer, guarderai il tuo smartphone con occhi diversi: non è magia, è solo una danza elegantissima di 0 e 1 regolata da una logica ferrea.


Dalla logica astratta alla realtà fisica

Certamente! Passare dalla logica astratta (gli 0 e gli 1) alla realtà fisica è il momento in cui avviene la vera "magia" dell'ingegneria.

Tutto si basa su un componente minuscolo chiamato Transistor, in particolare la tecnologia più diffusa oggi: il MOSFET (Metal-Oxide-Semiconductor Field-Effect Transistor).

Il Transistor come Interruttore

Immagina il transistor come un rubinetto elettronico. Ha tre terminali:

  1. Source (Sorgente): da dove entrano gli elettroni.

  2. Drain (Pozzetto): dove escono gli elettroni.

  3. Gate (Porta): il comando che apre o chiude il rubinetto.

In un chip, usiamo due tipi di transistor che lavorano in coppia (tecnologia CMOS):

  • n-MOS: si "accende" (fa passare corrente) quando riceve un segnale alto (1).

  • p-MOS: si "accende" quando riceve un segnale basso (0).

Come si costruiscono le Porte Logiche

I progettisti combinano questi transistor per forzare la corrente a seguire percorsi precisi. Ecco come nascono le tre porte fondamentali:

1. La Porta NOT (L'Inverter)

È la più semplice. Si usa un p-MOS sopra e un n-MOS sotto.

  • Se dai 1 in ingresso, il transistor sotto si apre e collega l'uscita a "terra" (0 Volt). L'uscita diventa 0.

  • Se dai 0 in ingresso, si attiva il transistor sopra che collega l'uscita all'alimentazione. L'uscita diventa 1.

2. La Porta NAND (Il mattone fondamentale)

Curiosamente, per i computer è più facile costruire porte "negate" (NAND) che porte AND.

  • In una NAND, i transistor sono messi in serie verso terra. La corrente viene bloccata (uscita 1) a meno che entrambi i transistor non siano attivati da un segnale 1.

  • Se metti una porta NOT subito dopo una NAND, ottieni una porta AND.

3. La Porta NOR e OR

  • Nella porta NOR, i transistor sono messi in parallelo. Se anche solo uno dei due riceve un segnale 1, l'uscita viene scaricata a terra (diventa 0).

  • Aggiungendo un NOT alla fine, otteniamo la porta OR.

Dalla Sabbia al Microchip

Questi circuiti non vengono "montati" come i Lego, ma stampati attraverso un processo chiamato fotolitografia:

  1. Si parte da un disco di silicio puro (derivato dalla sabbia).

  2. Si proietta una luce ultravioletta attraverso una "maschera" che contiene il disegno del circuito.

  3. Sui punti colpiti dalla luce, il silicio viene scavato o drogato con sostanze chimiche per creare i canali dei transistor.

Oggi, in un chip grande quanto un'unghia, riusciamo a stampare miliardi di questi transistor. La dimensione di un singolo transistor è nell'ordine dei nanometri (miliardesimi di metro): per darti un'idea, un capello umano è largo circa 80.000 nanometri!

Curiosità: Perché il calore?

Ogni volta che un transistor cambia stato (da 0 a 1 o viceversa), una piccola quantità di energia viene dissipata sotto forma di calore. Ecco perché il tuo smartphone scotta quando giochi a un titolo graficamente pesante: ci sono miliardi di "rubinetti" che si aprono e chiudono milioni di volte al secondo!


Come il computer impara a contare e a fare le somme

È qui che la logica diventa magia matematica. Per far sommare due numeri a un computer, dobbiamo insegnargli a contare come un interruttore: in binario.

In binario abbiamo solo due cifre: 0 e 1.

  • 0 + 0 = 0

  • 0 + 1 = 1

  • 1 + 1 = 10 (che si legge "uno-zero", ed è il modo binario di scrivere 2).

Per ottenere questo risultato fisicamente, usiamo un circuito chiamato Sommatore (Adder).

1. Il "Mezzo Sommatore" (Half Adder)

Per sommare due singoli bit (A e B), il computer ha bisogno di calcolare due cose: la Somma e il Riporto (quello che noi scriviamo sopra la colonna successiva quando facciamo i conti a mente).

  • La Somma (S): Si usa una porta XOR. Se A e B sono diversi ($0+1$ o $1+0$), il risultato è $1$. Se sono uguali ($1+1$), il risultato è $0$.

  • Il Riporto (C - Carry): Si usa una porta AND. Il riporto è $1$ solo se entrambi gli ingressi sono $1$ ($1+1$).

2. Il "Sommatore Completo" (Full Adder)

Il problema del mezzo sommatore è che non sa gestire un eventuale riporto proveniente da una colonna precedente. Per fare addizioni vere, mettiamo insieme due mezzi sommatori e una porta OR.

Questo "modulo" ha 3 ingressi: i due numeri (A, B) e il riporto precedente ($C_{in}$). È come un piccolo mattoncino logico che può essere concatenato all'infinito.

3. La reazione a catena: Il Ripple Carry Adder

Per sommare numeri grandi, ad esempio a 8 bit (come $150 + 100$), il computer mette in fila 8 Sommatori Completi.

Il riporto "scivola" (ripple) da un modulo all'altro, proprio come facciamo noi quando scriviamo: "9 + 1 fa 0 con riporto di 1".

Ecco come il computer vede $1 + 1$:

  1. Il primo bit di A è 1, il primo di B è 1.

  2. Il Sommatore calcola $1+1$: la porta XOR0 (Somma), la porta AND1 (Riporto).

  3. Il risultato finale letto dal computer è 10, ovvero 2.

Dalla calcolatrice alla CPU

In una CPU moderna, questi circuiti fanno parte della ALU (Arithmetic Logic Unit). Non ci sono solo sommatori, ma anche circuiti per sottrarre, moltiplicare e confrontare numeri.

La velocità è impressionante: mentre tu hai letto questa frase, i sommatori nel tuo processore hanno eseguito miliardi di queste operazioni, facendo viaggiare i "riporti" attraverso i transistor a una frazione della velocità della luce.


Come gli 0 e 1 diventano una immagine colorata

Tutto questo serve a calcolare numeri. Ma come fa un computer a usare questa stessa logica per visualizzare un'immagine colorata o per farti muovere in un mondo 3D?

Per capire come una sequenza di "0" e "1" diventi il tramonto mozzafiato che vedi sullo schermo, dobbiamo immaginare un processo di traduzione in tre fasi: Logica → Numeri → Colore.

1. Il mosaico di Pixel

Ogni schermo è una griglia fitta di milioni di minuscoli quadratini chiamati pixel. Se guardassi il tuo telefono con un microscopio potente, vedresti che ogni pixel non è un blocco unico, ma è composto da tre "sub-pixel" di colori diversi: Rosso, Verde e Blu (RGB).

Mescolando questi tre colori a diverse intensità, possiamo creare qualsiasi colore visibile all'occhio umano.

2. Il codice binario del colore (La Profondità di Bit)

Per decidere quanto deve essere luminoso ogni sub-pixel, il computer usa dei numeri. In un sistema standard a 8 bit (il più comune), ogni colore ha a disposizione una sequenza di otto "0" e "1".

Con 8 bit, puoi formare 256 combinazioni diverse (da 00000000 a 11111111).

  • 0 (tutto spento): 00000000

  • 255 (massima luminosità): 11111111

Per ogni singolo pixel, il computer invia una stringa di 24 bit (8 per il Rosso, 8 per il Verde, 8 per il Blu).

Esempio: Per fare il Viola, il computer invierà:

  • Rosso: 11111111 (Massimo)

  • Verde: 00000000 (Spento)

  • Blu: 11111111 (Massimo)

3. Dal Numero alla Luce: Il convertitore DAC

Qui torniamo all'elettricità. Quegli "0" e "1" arrivano alla scheda video sotto forma di impulsi elettrici. Un componente speciale chiamato DAC (Digital-to-Analog Converter) trasforma il numero binario in una specifica tensione elettrica.

  • Se il codice è 11111111, il DAC invia il voltaggio massimo al sub-pixel.

  • Se il codice è 01111111, invia circa metà del voltaggio.

Questa tensione agisce come un comando per i cristalli liquidi (LCD) o per i piccoli LED organici (OLED) del tuo schermo:

  • Negli LCD: La tensione "ruota" dei cristalli che fanno passare più o meno luce da una lampada posteriore.

  • Negli OLED: La tensione alimenta direttamente il minuscolo LED che emette luce propria.

4. La velocità dell'immagine

Tutto questo avviene per ogni singolo pixel dello schermo, milioni di volte. Se hai uno schermo 4K, ci sono circa 8,3 milioni di pixel. Per darti un'immagine fluida, il computer ricalcola e invia questi milioni di combinazioni di bit almeno 60 volte al secondo (60Hz).

In sintesi

Quando guardi una foto digitale, stai guardando una gigantesca tabella di numeri che dicono a milioni di minuscole lampadine quanto forte brillare.

L'algebra booleana che abbiamo visto prima è ciò che permette alla scheda video di calcolare quali numeri inviare: ad esempio, se in un gioco sposti la visuale a destra, i calcoli logici determinano istantaneamente come devono cambiare i bit di ogni pixel per riflettere il movimento.



Corso Pensiero Computazionale e Coding per Tutti: 5 Logica e giochi: il coding come sfida

5 Logica e giochi: il coding come sfida 📘 Introduzione Il coding è molto più che scrivere codice: è un esercizio di logica , creatività...