venerdì 4 aprile 2025

Corso di Fondamenti di Informatica e Programmazione: 5 Applicazioni e Progetti Reali (in preparazione)

 MACROAREA 5 – Applicazioni e Progetti Reali

Obiettivi:
Favorire l’apprendimento attivo e significativo attraverso la realizzazione di applicazioni, giochi, strumenti educativi e sociali. Gli studenti mettono in pratica quanto appreso nelle macroaree precedenti, sperimentando l’intero ciclo di vita di un progetto software: ideazione, progettazione, sviluppo, testing e presentazione.



1. Project Work: costruire un programma (con tracce guidate)
Contenuti:

Analisi del problema e stesura dei requisiti

Scelta del linguaggio e degli strumenti

Pianificazione delle fasi (diagrammi di flusso, pseudocodice)

Implementazione graduale

Attività:

Tracce guidate: costruire un diario digitale, un gioco quiz, una calcolatrice intelligente

Suddivisione in gruppi con ruoli (developer, tester, designer)

Tutoraggio e feedback durante il lavoro



2. Il caso studio “Taskmaster”: ideazione, sviluppo, testing
Contenuti:

“Taskmaster” come esempio di task manager personale per organizzare attività

Definizione dell’interfaccia e funzionalità principali (aggiunta, modifica, eliminazione, ordinamento delle attività)

Integrazione di concetti di OOP, interfaccia grafica e gestione dati

Attività:

Costruzione completa del progetto “Taskmaster” in Python con GUI (Tkinter o PyQt)

Testing delle funzionalità con casi reali

Opzionale: salvataggio dei dati su file esterni (txt, csv o json)



3. Applicazioni scolastiche, creative e sociali
Contenuti:

Idee per progetti didattici (app di matematica, esercizi di grammatica, quiz)

App creative (generatore di storie, compositore musicale base)

App sociali e civiche (gestione rifiuti, promemoria farmaci, volontariato digitale)

Attività:

Brainstorming guidato per la scelta del progetto

Progettazione partecipata (modello canvas semplificato)

Sviluppo e condivisione dell'app con compagni o online



4. Introduzione alle interfacce grafiche (GUI)
Contenuti:

Differenze tra interfacce testuali e grafiche

Librerie GUI per Python (Tkinter base e avanzato)

Struttura di una finestra: widget, layout, eventi

Design usabile e accessibile

Attività:

Creare GUI per i progetti realizzati (es. Taskmaster)

Realizzare un'app con pulsanti, input testuali, liste, etichette

Personalizzare la grafica (colori, font, icone)



5. Presentare un progetto software
Contenuti:

Documentare un progetto: codice, guida utente, changelog

Preparare una presentazione efficace (PowerPoint, Canva, Google Slides)

Mostrare il funzionamento del programma: demo e video-tutorial

Raccontare la propria esperienza progettuale (problematiche, soluzioni, lezioni apprese)

Attività:

Redigere un report finale del proprio lavoro

Presentare oralmente il progetto a una classe/gruppo

Condividere il software su piattaforme (GitHub, siti personali, portfoli)



Output didattici attesi:

Capacità di ideare e realizzare un progetto software completo

Acquisizione di competenze trasversali (lavoro di gruppo, gestione del tempo, comunicazione)

Confidenza con strumenti di sviluppo reali

Valorizzazione delle proprie creazioni digitali

Primi esempi di portfolio tecnico personale



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