mercoledì 2 aprile 2025

Corso di Fondamenti di Informatica e Programmazione: 3 Imparare a Programmare (in preparazione)

MACROAREA 3 Imparare a Programmare

Obiettivi:
Introdurre la programmazione partendo dai concetti fondamentali fino all’uso di linguaggi visivi e testuali. Il percorso mira a costruire familiarità con la logica dei programmi, favorendo l’autonomia nella creazione di piccoli progetti interattivi.



1. Cosa significa programmare?
Contenuti:

Il concetto di programma: dire a una macchina cosa fare

Differenza tra linguaggio naturale e linguaggio di programmazione

Programmazione come risoluzione di problemi

Il ciclo sviluppo-esecuzione-debugging

Attività:

Gioco “programmare un compagno”: dare istruzioni per svolgere un compito

Confronto tra un testo descrittivo e uno "istruzionale"

Riflettere sulle azioni quotidiane che seguono una logica programmabile



2. La macchina di Von Neumann e il modello input–elaborazione–output
Contenuti:

Breve ripasso dell’architettura base

Il modello I–E–O come base logica della programmazione

Esempi di flussi: calcolatrice, registratore di cassa, app meteo

Attività:

Scomporre un’azione in input, elaborazione, output

Simulazione con oggetti fisici (fogli, scatole, frecce)

Laboratorio: creare uno schema I–E–O per un problema reale



3. Algoritmi e diagrammi di flusso
Contenuti:

Cos’è un algoritmo

Istruzioni sequenziali, scelte e ripetizioni

Introduzione ai diagrammi di flusso

Simboli standard e buone pratiche

Attività:

Scrivi l’algoritmo per preparare un panino o fare uno zaino

Converti un algoritmo in diagramma di flusso

Giochi di logica algoritmica (puzzle, robot su griglia)



4. Variabili, costanti e tipi di dato
Contenuti:

Cosa sono variabili e costanti nella programmazione

Tipi base: numeri, stringhe, booleani

Dichiarazione e uso

Assegnazione di valori, aggiornamento, input utente

Attività:

Rappresentare variabili con post-it e modificarne i valori

Laboratorio visuale con Scratch o Python: cambiare e stampare valori

Quiz “indovina il tipo di dato”



5. Istruzioni condizionali e cicli
Contenuti:

Condizioni (if, else): fare scelte nel codice

Cicli (for, while): ripetere istruzioni

Relazioni e operatori logici

Esempi dal mondo reale: semafori, sportelli automatici, giochi

Attività:

Crea un semaforo logico con cartoncini colorati

Programmare una storia interattiva con condizioni

Costruzione di loop con Scratch o codice Python semplice



6. Funzioni e moduli
Contenuti:

Cos’è una funzione: blocco riutilizzabile di codice

Parametri e ritorno di valore

Vantaggi della modularità

Librerie e moduli nei linguaggi moderni

Attività:

Suddividere un’attività complessa in sotto-attività (funzioni)

Costruzione di funzioni in Scratch (blocchi personalizzati)

Creazione di funzioni semplici in Python (es. calcola_media, saluta_nome)



7. Il linguaggio Scratch (per l’infanzia)
Contenuti:

Interfaccia di Scratch: stage, sprite, blocchi

Programmazione a blocchi: azioni, eventi, controllo, sensori

Narrazione interattiva, giochi e quiz

Attività:

Crea una storia animata con personaggi e dialoghi

Programma un gioco con punteggio e timer

Sfida: costruisci un labirinto con comandi a blocchi



8. Il linguaggio Python (per ragazzi e adulti)
Contenuti:

Cos’è Python e perché è adatto per iniziare

Sintassi base: stampa, input, variabili, operatori

Condizioni, cicli, funzioni

Progetti semplici: calcolatrici, quiz, generatori di storie

Attività:

Scrivere il primo programma: “Ciao mondo!”

Programmare un quiz interattivo

Sfida finale: realizzare una mini-app con input utente e condizioni



Output didattici attesi:

Comprendere e rappresentare problemi in termini logici e computazionali

Saper scrivere e testare semplici algoritmi

Usare linguaggi visuali (Scratch) e testuali (Python) per costruire piccoli programmi

Conoscere gli elementi fondamentali del codice: variabili, condizioni, cicli, funzioni

Avere una base solida per approfondimenti futuri in sviluppo software e informatica applicata

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