MACROAREA 3 – Imparare a Programmare
Obiettivi:
Introdurre la programmazione partendo dai concetti fondamentali fino all’uso di linguaggi visivi e testuali. Il percorso mira a costruire familiarità con la logica dei programmi, favorendo l’autonomia nella creazione di piccoli progetti interattivi.
1. Cosa significa programmare?
Contenuti:
Il concetto di programma: dire a una macchina cosa fare
Differenza tra linguaggio naturale e linguaggio di programmazione
Programmazione come risoluzione di problemi
Il ciclo sviluppo-esecuzione-debugging
Attività:
Gioco “programmare un compagno”: dare istruzioni per svolgere un compito
Confronto tra un testo descrittivo e uno "istruzionale"
Riflettere sulle azioni quotidiane che seguono una logica programmabile
2. La macchina di Von Neumann e il modello input–elaborazione–output
Contenuti:
Breve ripasso dell’architettura base
Il modello I–E–O come base logica della programmazione
Esempi di flussi: calcolatrice, registratore di cassa, app meteo
Attività:
Scomporre un’azione in input, elaborazione, output
Simulazione con oggetti fisici (fogli, scatole, frecce)
Laboratorio: creare uno schema I–E–O per un problema reale
3. Algoritmi e diagrammi di flusso
Contenuti:
Cos’è un algoritmo
Istruzioni sequenziali, scelte e ripetizioni
Introduzione ai diagrammi di flusso
Simboli standard e buone pratiche
Attività:
Scrivi l’algoritmo per preparare un panino o fare uno zaino
Converti un algoritmo in diagramma di flusso
Giochi di logica algoritmica (puzzle, robot su griglia)
4. Variabili, costanti e tipi di dato
Contenuti:
Cosa sono variabili e costanti nella programmazione
Tipi base: numeri, stringhe, booleani
Dichiarazione e uso
Assegnazione di valori, aggiornamento, input utente
Attività:
Rappresentare variabili con post-it e modificarne i valori
Laboratorio visuale con Scratch o Python: cambiare e stampare valori
Quiz “indovina il tipo di dato”
5. Istruzioni condizionali e cicli
Contenuti:
Condizioni (if, else): fare scelte nel codice
Cicli (for, while): ripetere istruzioni
Relazioni e operatori logici
Esempi dal mondo reale: semafori, sportelli automatici, giochi
Attività:
Crea un semaforo logico con cartoncini colorati
Programmare una storia interattiva con condizioni
Costruzione di loop con Scratch o codice Python semplice
6. Funzioni e moduli
Contenuti:
Cos’è una funzione: blocco riutilizzabile di codice
Parametri e ritorno di valore
Vantaggi della modularità
Librerie e moduli nei linguaggi moderni
Attività:
Suddividere un’attività complessa in sotto-attività (funzioni)
Costruzione di funzioni in Scratch (blocchi personalizzati)
Creazione di funzioni semplici in Python (es. calcola_media, saluta_nome)
7. Il linguaggio Scratch (per l’infanzia)
Contenuti:
Interfaccia di Scratch: stage, sprite, blocchi
Programmazione a blocchi: azioni, eventi, controllo, sensori
Narrazione interattiva, giochi e quiz
Attività:
Crea una storia animata con personaggi e dialoghi
Programma un gioco con punteggio e timer
Sfida: costruisci un labirinto con comandi a blocchi
8. Il linguaggio Python (per ragazzi e adulti)
Contenuti:
Cos’è Python e perché è adatto per iniziare
Sintassi base: stampa, input, variabili, operatori
Condizioni, cicli, funzioni
Progetti semplici: calcolatrici, quiz, generatori di storie
Attività:
Scrivere il primo programma: “Ciao mondo!”
Programmare un quiz interattivo
Sfida finale: realizzare una mini-app con input utente e condizioni
Output didattici attesi:
Comprendere e rappresentare problemi in termini logici e computazionali
Saper scrivere e testare semplici algoritmi
Usare linguaggi visuali (Scratch) e testuali (Python) per costruire piccoli programmi
Conoscere gli elementi fondamentali del codice: variabili, condizioni, cicli, funzioni
Avere una base solida per approfondimenti futuri in sviluppo software e informatica applicata
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