MACROAREA 5 – Applicazioni e Progetti Reali
Obiettivi:
Favorire l’apprendimento attivo e significativo attraverso la realizzazione di applicazioni, giochi, strumenti educativi e sociali. Gli studenti mettono in pratica quanto appreso nelle macroaree precedenti, sperimentando l’intero ciclo di vita di un progetto software: ideazione, progettazione, sviluppo, testing e presentazione.
1. Project Work: costruire un programma (con tracce guidate)
Contenuti:
Analisi del problema e stesura dei requisiti
Scelta del linguaggio e degli strumenti
Pianificazione delle fasi (diagrammi di flusso, pseudocodice)
Implementazione graduale
Attività:
Tracce guidate: costruire un diario digitale, un gioco quiz, una calcolatrice intelligente
Suddivisione in gruppi con ruoli (developer, tester, designer)
Tutoraggio e feedback durante il lavoro
2. Il caso studio “Taskmaster”: ideazione, sviluppo, testing
Contenuti:
“Taskmaster” come esempio di task manager personale per organizzare attività
Definizione dell’interfaccia e funzionalità principali (aggiunta, modifica, eliminazione, ordinamento delle attività)
Integrazione di concetti di OOP, interfaccia grafica e gestione dati
Attività:
Costruzione completa del progetto “Taskmaster” in Python con GUI (Tkinter o PyQt)
Testing delle funzionalità con casi reali
Opzionale: salvataggio dei dati su file esterni (txt, csv o json)
3. Applicazioni scolastiche, creative e sociali
Contenuti:
Idee per progetti didattici (app di matematica, esercizi di grammatica, quiz)
App creative (generatore di storie, compositore musicale base)
App sociali e civiche (gestione rifiuti, promemoria farmaci, volontariato digitale)
Attività:
Brainstorming guidato per la scelta del progetto
Progettazione partecipata (modello canvas semplificato)
Sviluppo e condivisione dell'app con compagni o online
4. Introduzione alle interfacce grafiche (GUI)
Contenuti:
Differenze tra interfacce testuali e grafiche
Librerie GUI per Python (Tkinter base e avanzato)
Struttura di una finestra: widget, layout, eventi
Design usabile e accessibile
Attività:
Creare GUI per i progetti realizzati (es. Taskmaster)
Realizzare un'app con pulsanti, input testuali, liste, etichette
Personalizzare la grafica (colori, font, icone)
5. Presentare un progetto software
Contenuti:
Documentare un progetto: codice, guida utente, changelog
Preparare una presentazione efficace (PowerPoint, Canva, Google Slides)
Mostrare il funzionamento del programma: demo e video-tutorial
Raccontare la propria esperienza progettuale (problematiche, soluzioni, lezioni apprese)
Attività:
Redigere un report finale del proprio lavoro
Presentare oralmente il progetto a una classe/gruppo
Condividere il software su piattaforme (GitHub, siti personali, portfoli)
Output didattici attesi:
Capacità di ideare e realizzare un progetto software completo
Acquisizione di competenze trasversali (lavoro di gruppo, gestione del tempo, comunicazione)
Confidenza con strumenti di sviluppo reali
Valorizzazione delle proprie creazioni digitali
Primi esempi di portfolio tecnico personale